LABUBU怎么突然这么火?
LABUBU怎么突然这么火?
LABUBU怎么突然这么火?纯粹“国风”题材的《匠木》在海外玩家中深受好评,并被(bèi)欧洲重要的亚洲艺术收藏地——法国吉美(jíměi)博物馆收藏。
《瞭望(liàowàng)东方周刊》记者戴闻名,特约撰稿刘飞 编辑金明大
国风益智手游(shǒuyóu)《匠木》游戏场景(chǎngjǐng)中,木工台与榫卯部件迎着古典建筑窗口透入的晴朗光线,其上精巧制作的榫卯器件在画面中显得真实而干净(gānjìng)
当中国传统文化(wénhuà)与游戏相结合,会擦出什么样的火花?
成都东极六感信息科技(kējì)有限公司(以下简称“东极六感”)就是一家专注开发中国传统文化题材的(de)游戏工作室。
2020年,东极六感主创的首个移动端游戏(yóuxì)《匠木》上线,以(yǐ)中国非物质文化遗产“榫卯”为灵感,让玩家在游戏中感受中式建筑(jiànzhù)之美、结构之巧。
2017年,东极六感创始人田海博带着刚刚(gānggāng)开发出来的《匠木》参加故宫博物院与(yǔ)腾讯公司联合(liánhé)举办的Nextidea游戏创意大赛,获得金奖。游戏上线以来,累计下载量已超过(chāoguò)8000万次。迄今为止,每个月仍有约10万名自然新增用户。
纯粹“国风(guófēng)”题材的《匠木(jiàngmù)》在海外玩家中也深受好评(hǎopíng):2018年获得全球游戏界最有影响力的奖项之一IMGA(“全球移动游戏大奖”)中的“中国最佳功能游戏奖”,并被欧洲重要的亚洲艺术收藏(shōucáng)地——法国吉美博物馆收藏。
田海博介绍,公司的第二款游戏《二十四节气(èrshísìjiéqì)》即将上线,第三款(dìsānkuǎn)游戏《象棋》则已完成立项。
他将这些题材统称为(wèi)“第五大发明”。“我们都对(duì)‘四大发明’了如指掌,但中国古代还有更多令人(lìngrén)叫绝的发明创造,比如中医、榫卯、象棋等,都蕴含着极高的智慧(zhìhuì),因此我们将这个系列命名为‘第五大发明’。”田海博说。
如今,游戏日益成为一款文化出海“利器”。中国首款3A游戏《黑神话:悟空》就是(jiùshì)中国传统文化和东方美学在全球的一次(yīcì)高光展示,不少海外玩家为了它甚至(shènzhì)连夜恶补《西游记》。
在《黑神话:悟空》正式发售之前,田海博就给公司员工每人购置了(le)一套(yītào)周边设备,“尽管数量不多,但也是一份支持”。
“《黑神话:悟空》让我们(wǒmen)深受鼓舞,证明中国文化可以做(zuò)出成功的游戏。从某种意义上来说,我们做的是同一件(yījiàn)事。东极六感的奋斗目标,就是用游戏讲好中国故事——游戏是载体,文化是核心(héxīn)。”田海博告诉《瞭望东方周刊》。
来自新疆乌鲁木齐的“80后”田海博,虽然年轻,人生经历却(què)像过山车(guòshānchē)一样起伏。
2010年从(cóng)加拿大留学归国后,他先(xiān)与朋友合伙经商,赚到了人生的第一桶金。数年后,又因一场投资失败,财产归零,经历了人生的至暗时刻(shíkè)。
“经过很长一段时间的痛苦和彷徨之后,我慢慢领悟到,人生不该困于财富的得失,而是应该全心投入真正有(yǒu)意义的事业(shìyè)。”田海博说。
在海外求学期间(qījiān),他碰到过多次因为东西方文化(wénhuà)差异,被西方人误解甚至遭受偏见的遭遇,这一直是他心中(xīnzhōng)的痛点。尝试做有意义的事,为何不从现在开始,努力让(ràng)世界上更多人了解并喜欢上中国文化?这个信念,就像隧道里的一束光,带领田海博走出了迷茫。
经过思考和比较,他(tā)认定,游戏是受众面最广、互动性最强、最为“润物细无声”的文化传播方式之一,对年轻人尤其(yóuqí)有影响力,是一条特别(tèbié)适合“做(zuò)文化”的赛道。就这样,他确立了“以游戏传播中国文化”的人生目标。
选准目标,说干就干。尽管田海博此前从未踏足(tàzú)过游戏行业,身边也几乎没有业内的朋友,但他并(bìng)没有知难而退,而是买来教材,泡在网站和论坛里,花了一年多时间“孤军奋战”,自学游戏编程(biānchéng)。
田海博决定开发的(de)第一款游戏,主题是“榫卯”,灵感来源于小时候爷爷教他做(zuò)的木艺活:“那些桌椅板凳,制作过程中不需要使用任何一颗钉子就(jiù)能严丝合缝,一阴一阳,互补共生,是一种让人(rén)拍案叫绝的中国式智慧。建筑又是一种世界性语言,所以我选了这个主题,取名《匠木(jiàngmù)》。”
田海博(tiánhǎibó)开发的(de)《匠木》,独辟蹊径地通过拆解拼合榫卯部件,帮助玩家对榫卯结构及其背后的中国营造美学产生更深的认识。
游戏(yóuxì)中,每一块木料都可以360度无死角观察。由简入难通关之后,可以进入“馆藏”,看到自己完成的作品成为博物馆的重要藏品,由此提升(tíshēng)玩家的成就感。玩家还(hái)可以自己制作谜题,通过切磋板块(bǎnkuài)与其他玩家相互挑战。
尽管它是线上游戏,但对于玩家(wánjiā)技艺的(de)要求并(bìng)没有降低,所有的拼合都要求达到“严丝合缝”的工艺标准才能过关。游戏过程中还会推送关于“榫卯”的哲理,如“阴阳(yīnyáng)互补、虚实相生”等,帮助玩家领悟(lǐngwù)技艺背后的中国智慧。由于兼具休闲娱乐和教育体验的功能,《匠木》后来也被称为“严肃游戏”和“国粹益智游戏”,在竞争激烈(jīliè)的游戏界闯出了一条极具创新性的道路。
2017年,田海博带着《匠木》参加了故宫博物院(gùgōngbówùyuàn)与腾讯公司联合举办的Nextidea游戏创意(chuàngyì)大赛,没想到一举斩获金奖。
田海博回忆,参加这次比赛,除了(chúle)获奖之外,还有一个(yígè)重大收获:遇到了时任故宫博物院副院长冯乃恩。“冯院长不但肯定了《匠木》的(de)(de)创意,而且告诉我,应该去组建一个好(hǎo)的团队,开发出系列性的游戏产品,才能实现传播中国传统文化的抱负,回头看来,这些建议对我的帮助很大。”田海博说。
2018年,田海博抵押了老家乌鲁木齐(wūlǔmùqí)的房子,凑(còu)了100万元,正式创立“东极六感”。
之所取名“东极六感(liùgǎn)”,是取“东方极致、六感游戏、你我(wǒ)必定心有灵犀”之意。
在考察了国内众多城市之后,田海博最终(zuìzhōng)选定在成都创业和落户。他(tā)坦言,一开始(kāishǐ)选成都,是因为“性价比高,无论是房租成本还是用人成本,对初创企业都更加友好”。
此外,成都还是国内重要的网络游戏生产基地(jīdì)之一,游戏业人才充足,政策(zhèngcè)环境完善。
不过,即使在成都,“文化类游戏”也是一个相对小众的(de)领域,招人并不容易。田海博回忆,“当时(dāngshí)公司(gōngsī)还没来得及注册,也没有办公室”,只能通过招聘软件,在天府三街的咖啡厅里面试,最终招到了4个和他(tā)一样对游戏和中国传统文化充满热忱的年轻人。
虽有一腔热情,但几个年轻人初次创业,一开始并不顺利。情绪郁闷(yùmèn)之下,田海博顺手在成都市政府网站(wǎngzhàn)上的市长(shìzhǎng)邮箱里留了几句话(jǐjùhuà),讲述自己遇到的一些困难,“只是想倾诉一下,并没有期望收到回复”。
但出乎意料的是,第二天他居然接到了成都市政府工作人员的电话,而且对方还贴心为他整理好了成都市对于(duìyú)文化(wénhuà)和科技类企业扶持(fúchí)政策的相关文件。
“对于创业公司来说,最需要的其实就是‘被人关心’。这个不期而至的电话(diànhuà),让我感到很(hěn)温暖,也认定了成都这座城市。”田海博告诉《瞭望东方(dōngfāng)周刊》。
随着《匠木》的(de)推进,公司规模也不断扩大,启动资金很快就不够用了。田海博介绍,资金支持方面,成都(chéngdū)的帮助也实实在在的,公司成长过程中,一路都有各种政府支持和补贴(bǔtiē),类别也分得很细,达到一定规模就能申请,就像玩游戏“升级(shēngjí)打怪”一样,通过政策鼓励企业朝着更高的目标一步一步向前(xiàngqián)发展。
“我们统计过,创业7年,拿到的(de)成都(chéngdū)市各级补贴差不多有300万元,对于一家小众(zhòng)赛道的初创企业来说(shuō),帮助是很大的。回头来看,我觉得如果没选成都的话,东极六感多半也就不存在了——从某种程度上说,是成都成就了东极六感。”田海博说。
此外,成都包容松弛的城市氛围(fēnwéi),对于一家“文化类游戏”企业也特别(tèbié)友好。
如今,东极六感已经搬入闹中取静的(de)成都高新区锦城湖畔的天府长岛数字文创园内(yuánnèi),与《哪吒2》的主创企业——成都可可豆动画影视有限公司成了(le)邻居。
“在成都,大家更关心的是这个游戏做得好不好玩,文化阐释得正不正宗,而不是怎样快速盈利,有无上市计划(jìhuà)。这种(zhèzhǒng)氛围让我们能够放松下来(xiàlái),安心创作。”田海博说。
2020年6月,《匠木》正式上线。上线5天后,就在手机应用(yìngyòng)商店平台获得了一万个满星(mǎnxīng)好评。
其间,《匠木》又获得多项重磅荣誉:除了在Nextidea游戏(yóuxì)创意大赛中斩获金奖(jiǎng)(jīnjiǎng),又在全球游戏界最有(yǒu)影响力的奖项之一IMGA(“全球移动游戏大奖”)中获评“中国最佳(zuìjiā)功能游戏奖”,2019年再获IndiePlay(“中国独立游戏大赛”)“最佳移动游戏奖”和“最佳创新游戏”提名。
迄今为止,这款游戏仍然好评不断,总下载量已超8000万次,注册用户1000万人,在没有投放任何商业广告的(de)情况下,每月仍有约10万名(wànmíng)自然(zìrán)新增用户。
《匠木》取得的成功,让东极六感(dōngjíliùgǎn)相继获得(huòdé)吉比特、腾讯和哔哩哔哩等(děng)多方投资。2023年12月,东极六感再次获得阿里巴巴海外信息技术有限公司的新一轮融资。
“阿里给我们投资,主要是因为他们有大(dà)量的国际用户群,希望我们把(bǎ)‘第五大发明(fāmíng)’系列做成精品游戏,跟着他们一起出海。国外年轻人对于中国文化越来越感兴趣,接受程度越来越高,‘中国文化热’已经成为一个(yígè)重要的未来趋势。”田海博说。
不久后(hòu),东极六感的(de)新款游戏《二十四节气》即将上线。它以中国传统(chuántǒng)的“节气文化”为题材,玩家将跟随“节气”的脚步,“亲身”体验时令风物的循环更替,探索人与自然的关系。
东极六感公司(gōngsī)邀请玩家进行《二十四节气》先行体验
田海博介绍(jièshào),之所以选择二十四节气作为“第五大发明(fāmíng)”的下一款题材,首先是因为它与人们的生活息息相关,体验感强,容易共情。
更重要的(de)是,二十四节气的背后(bèihòu),有两大中国传统文化理念。一是“团圆”的家庭观:“中国人围绕二十四节气,发展出丰富多样的民俗传统,但不管是吃饭、祭祀还是庆典,最终的落点都(dōu)是‘回家团聚’。”二是(èrshì)“和(hé)谐(héxié)共生”的环境观:“二十四节气背后还有七十二物候,可谓是一张巨大的动物和植物变化图谱,体现出中国人自古以来对自然的敬畏和爱护。”
“游戏玩家会跟随现实生活中的节气变迁,沉浸式感受民俗和物候之变,比如(bǐrú)清明(qīngmíng)去踏青,冬至吃饺子。玩家还可以自由探索(tànsuǒ)不同节气的户外世界,感受花开花落、动物迁徙等美好瞬间。”田海博说。
他介绍(jièshào),尽管题材传统,但游戏的画风将是卡通化的,主打的玩家(wánjiā)群体之一将是年轻女性,因为“女性玩家共情能力更强(gèngqiáng),也更爱分享”。
田海博笑言,公司团队分析(fēnxī)了《匠木》后有一个有趣的发现:尽管它是个看起来很(hěn)“理工男”的游戏,大部分玩家却是女性,占比高(bǐgāo)达60%。
呈现鲜活(xiānhuó)生动的中国传统文化,也是《二十四节气》着力的重中之重(zhòngzhōngzhīzhòng)。比如,团队通过独家设计的“波函数塌陷”算法专利,可以让用户以DIY(自己设计制造)的方式搭建川西民居,并加入了成都(chéngdū)特色的“十二月市”(宋代成都民俗,每月按主题赶集,如花市(huāshì)、酒市、锦市等,每月不重样(zhòngyàng)——编者注),让各国玩家(wánjiā)可以体验原汁原味的川派生活。
在游戏的场景延伸上,《二十四节气(èrshísìjiéqì)》也将进行全新尝试。比如(bǐrú),通过游戏的虚拟直播平台,为农副产品和特色景点“带货”,实现直播助农和文旅融合。田海博介绍(jièshào),目前已与四川巴中光雾山、宁夏西夏陵(líng)等地洽谈对接,以后还计划扩展到更多地方。
《二十四节气》之后,“第五大(dà)发明”系列的下一个项目将是《象棋(xiàngqí)》。
《落棋无悔》棋子(qízi)角色立绘
田海博说,这个创意来源于他的父亲——“父亲一生酷爱(kùài)下象棋(xiàxiàngqí),从十多岁开始,和同一批棋友(qíyǒu)一直下到现在,乐此不疲,这个古老的中国游戏本身一定是有很大魅力的。”
但象棋也(yě)面临一个问题,就是老龄化。“年轻人(niánqīngrén)爱下象棋的不多,所以父亲总是和以前的棋友一起下。”田海博决定,要用(yòng)年轻人喜欢的方式重新演绎象棋。
“我们的做法就是把每颗棋子具象化、卡通化,再(zài)通过视觉和听觉(tīngjué)的联动,吸引更多年轻人参与其中,慢慢让(ràng)他们领略到象棋中蕴含的智慧。”田海博说。
“未来,我们还(hái)将全力出海(chūhǎi),同时开发出更多‘四川特色’的题材,比如蜀锦、川剧等,把中式技艺、文化、美学与游戏融为一体,让更多人爱上国潮。”田海博告诉《瞭望(liàowàng)东方周刊》。
(本文刊载于《瞭望东方周刊(zhōukān)》2025年第12期,总第(zǒngdì)935期)
纯粹“国风”题材的《匠木》在海外玩家中深受好评,并被(bèi)欧洲重要的亚洲艺术收藏地——法国吉美(jíměi)博物馆收藏。
《瞭望(liàowàng)东方周刊》记者戴闻名,特约撰稿刘飞 编辑金明大
国风益智手游(shǒuyóu)《匠木》游戏场景(chǎngjǐng)中,木工台与榫卯部件迎着古典建筑窗口透入的晴朗光线,其上精巧制作的榫卯器件在画面中显得真实而干净(gānjìng)
当中国传统文化(wénhuà)与游戏相结合,会擦出什么样的火花?
成都东极六感信息科技(kējì)有限公司(以下简称“东极六感”)就是一家专注开发中国传统文化题材的(de)游戏工作室。
2020年,东极六感主创的首个移动端游戏(yóuxì)《匠木》上线,以(yǐ)中国非物质文化遗产“榫卯”为灵感,让玩家在游戏中感受中式建筑(jiànzhù)之美、结构之巧。
2017年,东极六感创始人田海博带着刚刚(gānggāng)开发出来的《匠木》参加故宫博物院与(yǔ)腾讯公司联合(liánhé)举办的Nextidea游戏创意大赛,获得金奖。游戏上线以来,累计下载量已超过(chāoguò)8000万次。迄今为止,每个月仍有约10万名自然新增用户。
纯粹“国风(guófēng)”题材的《匠木(jiàngmù)》在海外玩家中也深受好评(hǎopíng):2018年获得全球游戏界最有影响力的奖项之一IMGA(“全球移动游戏大奖”)中的“中国最佳功能游戏奖”,并被欧洲重要的亚洲艺术收藏(shōucáng)地——法国吉美博物馆收藏。
田海博介绍,公司的第二款游戏《二十四节气(èrshísìjiéqì)》即将上线,第三款(dìsānkuǎn)游戏《象棋》则已完成立项。
他将这些题材统称为(wèi)“第五大发明”。“我们都对(duì)‘四大发明’了如指掌,但中国古代还有更多令人(lìngrén)叫绝的发明创造,比如中医、榫卯、象棋等,都蕴含着极高的智慧(zhìhuì),因此我们将这个系列命名为‘第五大发明’。”田海博说。
如今,游戏日益成为一款文化出海“利器”。中国首款3A游戏《黑神话:悟空》就是(jiùshì)中国传统文化和东方美学在全球的一次(yīcì)高光展示,不少海外玩家为了它甚至(shènzhì)连夜恶补《西游记》。
在《黑神话:悟空》正式发售之前,田海博就给公司员工每人购置了(le)一套(yītào)周边设备,“尽管数量不多,但也是一份支持”。
“《黑神话:悟空》让我们(wǒmen)深受鼓舞,证明中国文化可以做(zuò)出成功的游戏。从某种意义上来说,我们做的是同一件(yījiàn)事。东极六感的奋斗目标,就是用游戏讲好中国故事——游戏是载体,文化是核心(héxīn)。”田海博告诉《瞭望东方周刊》。
来自新疆乌鲁木齐的“80后”田海博,虽然年轻,人生经历却(què)像过山车(guòshānchē)一样起伏。
2010年从(cóng)加拿大留学归国后,他先(xiān)与朋友合伙经商,赚到了人生的第一桶金。数年后,又因一场投资失败,财产归零,经历了人生的至暗时刻(shíkè)。
“经过很长一段时间的痛苦和彷徨之后,我慢慢领悟到,人生不该困于财富的得失,而是应该全心投入真正有(yǒu)意义的事业(shìyè)。”田海博说。
在海外求学期间(qījiān),他碰到过多次因为东西方文化(wénhuà)差异,被西方人误解甚至遭受偏见的遭遇,这一直是他心中(xīnzhōng)的痛点。尝试做有意义的事,为何不从现在开始,努力让(ràng)世界上更多人了解并喜欢上中国文化?这个信念,就像隧道里的一束光,带领田海博走出了迷茫。
经过思考和比较,他(tā)认定,游戏是受众面最广、互动性最强、最为“润物细无声”的文化传播方式之一,对年轻人尤其(yóuqí)有影响力,是一条特别(tèbié)适合“做(zuò)文化”的赛道。就这样,他确立了“以游戏传播中国文化”的人生目标。
选准目标,说干就干。尽管田海博此前从未踏足(tàzú)过游戏行业,身边也几乎没有业内的朋友,但他并(bìng)没有知难而退,而是买来教材,泡在网站和论坛里,花了一年多时间“孤军奋战”,自学游戏编程(biānchéng)。
田海博决定开发的(de)第一款游戏,主题是“榫卯”,灵感来源于小时候爷爷教他做(zuò)的木艺活:“那些桌椅板凳,制作过程中不需要使用任何一颗钉子就(jiù)能严丝合缝,一阴一阳,互补共生,是一种让人(rén)拍案叫绝的中国式智慧。建筑又是一种世界性语言,所以我选了这个主题,取名《匠木(jiàngmù)》。”
田海博(tiánhǎibó)开发的(de)《匠木》,独辟蹊径地通过拆解拼合榫卯部件,帮助玩家对榫卯结构及其背后的中国营造美学产生更深的认识。
游戏(yóuxì)中,每一块木料都可以360度无死角观察。由简入难通关之后,可以进入“馆藏”,看到自己完成的作品成为博物馆的重要藏品,由此提升(tíshēng)玩家的成就感。玩家还(hái)可以自己制作谜题,通过切磋板块(bǎnkuài)与其他玩家相互挑战。
尽管它是线上游戏,但对于玩家(wánjiā)技艺的(de)要求并(bìng)没有降低,所有的拼合都要求达到“严丝合缝”的工艺标准才能过关。游戏过程中还会推送关于“榫卯”的哲理,如“阴阳(yīnyáng)互补、虚实相生”等,帮助玩家领悟(lǐngwù)技艺背后的中国智慧。由于兼具休闲娱乐和教育体验的功能,《匠木》后来也被称为“严肃游戏”和“国粹益智游戏”,在竞争激烈(jīliè)的游戏界闯出了一条极具创新性的道路。
2017年,田海博带着《匠木》参加了故宫博物院(gùgōngbówùyuàn)与腾讯公司联合举办的Nextidea游戏创意(chuàngyì)大赛,没想到一举斩获金奖。
田海博回忆,参加这次比赛,除了(chúle)获奖之外,还有一个(yígè)重大收获:遇到了时任故宫博物院副院长冯乃恩。“冯院长不但肯定了《匠木》的(de)(de)创意,而且告诉我,应该去组建一个好(hǎo)的团队,开发出系列性的游戏产品,才能实现传播中国传统文化的抱负,回头看来,这些建议对我的帮助很大。”田海博说。
2018年,田海博抵押了老家乌鲁木齐(wūlǔmùqí)的房子,凑(còu)了100万元,正式创立“东极六感”。
之所取名“东极六感(liùgǎn)”,是取“东方极致、六感游戏、你我(wǒ)必定心有灵犀”之意。
在考察了国内众多城市之后,田海博最终(zuìzhōng)选定在成都创业和落户。他(tā)坦言,一开始(kāishǐ)选成都,是因为“性价比高,无论是房租成本还是用人成本,对初创企业都更加友好”。
此外,成都还是国内重要的网络游戏生产基地(jīdì)之一,游戏业人才充足,政策(zhèngcè)环境完善。
不过,即使在成都,“文化类游戏”也是一个相对小众的(de)领域,招人并不容易。田海博回忆,“当时(dāngshí)公司(gōngsī)还没来得及注册,也没有办公室”,只能通过招聘软件,在天府三街的咖啡厅里面试,最终招到了4个和他(tā)一样对游戏和中国传统文化充满热忱的年轻人。
虽有一腔热情,但几个年轻人初次创业,一开始并不顺利。情绪郁闷(yùmèn)之下,田海博顺手在成都市政府网站(wǎngzhàn)上的市长(shìzhǎng)邮箱里留了几句话(jǐjùhuà),讲述自己遇到的一些困难,“只是想倾诉一下,并没有期望收到回复”。
但出乎意料的是,第二天他居然接到了成都市政府工作人员的电话,而且对方还贴心为他整理好了成都市对于(duìyú)文化(wénhuà)和科技类企业扶持(fúchí)政策的相关文件。
“对于创业公司来说,最需要的其实就是‘被人关心’。这个不期而至的电话(diànhuà),让我感到很(hěn)温暖,也认定了成都这座城市。”田海博告诉《瞭望东方(dōngfāng)周刊》。
随着《匠木》的(de)推进,公司规模也不断扩大,启动资金很快就不够用了。田海博介绍,资金支持方面,成都(chéngdū)的帮助也实实在在的,公司成长过程中,一路都有各种政府支持和补贴(bǔtiē),类别也分得很细,达到一定规模就能申请,就像玩游戏“升级(shēngjí)打怪”一样,通过政策鼓励企业朝着更高的目标一步一步向前(xiàngqián)发展。
“我们统计过,创业7年,拿到的(de)成都(chéngdū)市各级补贴差不多有300万元,对于一家小众(zhòng)赛道的初创企业来说(shuō),帮助是很大的。回头来看,我觉得如果没选成都的话,东极六感多半也就不存在了——从某种程度上说,是成都成就了东极六感。”田海博说。
此外,成都包容松弛的城市氛围(fēnwéi),对于一家“文化类游戏”企业也特别(tèbié)友好。
如今,东极六感已经搬入闹中取静的(de)成都高新区锦城湖畔的天府长岛数字文创园内(yuánnèi),与《哪吒2》的主创企业——成都可可豆动画影视有限公司成了(le)邻居。
“在成都,大家更关心的是这个游戏做得好不好玩,文化阐释得正不正宗,而不是怎样快速盈利,有无上市计划(jìhuà)。这种(zhèzhǒng)氛围让我们能够放松下来(xiàlái),安心创作。”田海博说。
2020年6月,《匠木》正式上线。上线5天后,就在手机应用(yìngyòng)商店平台获得了一万个满星(mǎnxīng)好评。
其间,《匠木》又获得多项重磅荣誉:除了在Nextidea游戏(yóuxì)创意大赛中斩获金奖(jiǎng)(jīnjiǎng),又在全球游戏界最有(yǒu)影响力的奖项之一IMGA(“全球移动游戏大奖”)中获评“中国最佳(zuìjiā)功能游戏奖”,2019年再获IndiePlay(“中国独立游戏大赛”)“最佳移动游戏奖”和“最佳创新游戏”提名。
迄今为止,这款游戏仍然好评不断,总下载量已超8000万次,注册用户1000万人,在没有投放任何商业广告的(de)情况下,每月仍有约10万名(wànmíng)自然(zìrán)新增用户。
《匠木》取得的成功,让东极六感(dōngjíliùgǎn)相继获得(huòdé)吉比特、腾讯和哔哩哔哩等(děng)多方投资。2023年12月,东极六感再次获得阿里巴巴海外信息技术有限公司的新一轮融资。
“阿里给我们投资,主要是因为他们有大(dà)量的国际用户群,希望我们把(bǎ)‘第五大发明(fāmíng)’系列做成精品游戏,跟着他们一起出海。国外年轻人对于中国文化越来越感兴趣,接受程度越来越高,‘中国文化热’已经成为一个(yígè)重要的未来趋势。”田海博说。
不久后(hòu),东极六感的(de)新款游戏《二十四节气》即将上线。它以中国传统(chuántǒng)的“节气文化”为题材,玩家将跟随“节气”的脚步,“亲身”体验时令风物的循环更替,探索人与自然的关系。
东极六感公司(gōngsī)邀请玩家进行《二十四节气》先行体验
田海博介绍(jièshào),之所以选择二十四节气作为“第五大发明(fāmíng)”的下一款题材,首先是因为它与人们的生活息息相关,体验感强,容易共情。
更重要的(de)是,二十四节气的背后(bèihòu),有两大中国传统文化理念。一是“团圆”的家庭观:“中国人围绕二十四节气,发展出丰富多样的民俗传统,但不管是吃饭、祭祀还是庆典,最终的落点都(dōu)是‘回家团聚’。”二是(èrshì)“和(hé)谐(héxié)共生”的环境观:“二十四节气背后还有七十二物候,可谓是一张巨大的动物和植物变化图谱,体现出中国人自古以来对自然的敬畏和爱护。”
“游戏玩家会跟随现实生活中的节气变迁,沉浸式感受民俗和物候之变,比如(bǐrú)清明(qīngmíng)去踏青,冬至吃饺子。玩家还可以自由探索(tànsuǒ)不同节气的户外世界,感受花开花落、动物迁徙等美好瞬间。”田海博说。
他介绍(jièshào),尽管题材传统,但游戏的画风将是卡通化的,主打的玩家(wánjiā)群体之一将是年轻女性,因为“女性玩家共情能力更强(gèngqiáng),也更爱分享”。
田海博笑言,公司团队分析(fēnxī)了《匠木》后有一个有趣的发现:尽管它是个看起来很(hěn)“理工男”的游戏,大部分玩家却是女性,占比高(bǐgāo)达60%。
呈现鲜活(xiānhuó)生动的中国传统文化,也是《二十四节气》着力的重中之重(zhòngzhōngzhīzhòng)。比如,团队通过独家设计的“波函数塌陷”算法专利,可以让用户以DIY(自己设计制造)的方式搭建川西民居,并加入了成都(chéngdū)特色的“十二月市”(宋代成都民俗,每月按主题赶集,如花市(huāshì)、酒市、锦市等,每月不重样(zhòngyàng)——编者注),让各国玩家(wánjiā)可以体验原汁原味的川派生活。
在游戏的场景延伸上,《二十四节气(èrshísìjiéqì)》也将进行全新尝试。比如(bǐrú),通过游戏的虚拟直播平台,为农副产品和特色景点“带货”,实现直播助农和文旅融合。田海博介绍(jièshào),目前已与四川巴中光雾山、宁夏西夏陵(líng)等地洽谈对接,以后还计划扩展到更多地方。
《二十四节气》之后,“第五大(dà)发明”系列的下一个项目将是《象棋(xiàngqí)》。
《落棋无悔》棋子(qízi)角色立绘
田海博说,这个创意来源于他的父亲——“父亲一生酷爱(kùài)下象棋(xiàxiàngqí),从十多岁开始,和同一批棋友(qíyǒu)一直下到现在,乐此不疲,这个古老的中国游戏本身一定是有很大魅力的。”
但象棋也(yě)面临一个问题,就是老龄化。“年轻人(niánqīngrén)爱下象棋的不多,所以父亲总是和以前的棋友一起下。”田海博决定,要用(yòng)年轻人喜欢的方式重新演绎象棋。
“我们的做法就是把每颗棋子具象化、卡通化,再(zài)通过视觉和听觉(tīngjué)的联动,吸引更多年轻人参与其中,慢慢让(ràng)他们领略到象棋中蕴含的智慧。”田海博说。
“未来,我们还(hái)将全力出海(chūhǎi),同时开发出更多‘四川特色’的题材,比如蜀锦、川剧等,把中式技艺、文化、美学与游戏融为一体,让更多人爱上国潮。”田海博告诉《瞭望(liàowàng)东方周刊》。
(本文刊载于《瞭望东方周刊(zhōukān)》2025年第12期,总第(zǒngdì)935期)





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